
在主流语境中,“游戏电玩”被简化为“以电子设备为媒介,具有互动娱乐功能的软件产品”。其核心叙事是娱乐性、逃避性且常带争议的:启动程序→遵循规则→完成任务→获得奖励(快感成就)。它被“第九艺术”、“电子竞技”、“娱乐产业”等标签包裹,与“学习”、“工作”、“现实”形成二元对立,常被视为青少年沉迷的诱惑或潜力巨大的新兴经济。其价值由“商业成功(销量流水)”与“玩家在线时长活跃度”来衡量。 ·情感基调: 混合着“极致沉浸的狂喜”与“荒废时光的罪恶”。一方面,它是心流体验与虚拟成就的源泉(“爽感”、“成就感”、“社交归属”),带来强烈的即时反馈与掌控感;另一方面,它也常与“沉迷”、“逃避现实”、“消费陷阱”、“暴力成瘾争议”相连,让人在享受虚拟世界的同时,承受着社会...
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